Bingo Educacional: o processo de ensino e aprendizagem de conhecimentos científicos no PIBID/Química/UESC
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Autor: Sara Souza Pimenta1*
Coautores: Elisa Prestes Massena2, Geovânio Barreto dos Anjos3
1*. Universidade Estadual de Santa Cruz - (Bolsista PIBID/Capes)
2. Universidade Estadual de Santa Cruz - (Orientador PIBID/Capes)
3.Colégio Estadual Paulo Américo - (Supervisor PIBID/Capes)
*sspimenta@outlook.com
Palavras-chave: Ensino de Química; Jogos didáticos; Ensino e aprendizagem.
Resumo
Este trabalho possui como objetivo a apresentação do jogo pedagógico Bingo Educacional desenvolvido por bolsistas de Iniciação à Docência e professor supervisor do PIBID/Química/UESC. Sabendo-se que existe certa resistência dos alunos quanto aos conteúdos de Química e Ciências, pois o aprendizado nem sempre é alcançado, os jogos pedagógicos são recursos que proporcionam ao aluno um momento de lazer e aprendizado de forma que ele possa também assimilar o conhecimento aprendido no momento do jogo e relacioná-lo com o seu dia-a-dia. Os jogos didáticos são elementos facilitadores do processo de ensino-aprendizagem no ensino de Ciências. Para a Química, essa abordagem é importante, pois há a necessidade de reconhecer os modelos, a história da Química, as leis e teorias o que se torna mais fácil a partir do momento em que o educando percebe que isso pode ser uma diversão e que além de proporcionar um momento recreativo também permite que aconteça o aprendizado. O jogo didático aqui proposto foi desenvolvido para possibilitar ao aluno uma melhoria nos processos de ensino e aprendizagem. Alcançou-se a elevação das notas nas provas, maior quantidade de alunos aprovados na disciplina, além de ter possibilitado a motivação dos alunos pelo estudo da Química e alcançar a satisfação dos alunos ao promover o conhecimento através de um jogo.
Introdução
Os jogos são ferramentas que complementam o lazer das pessoas quando em tempo livre. Nas últimas décadas, têm-se trazido essa ferramenta de lazer para também ser ferramenta de aprendizado e assim é dado ênfase aos jogos didáticos para a educação na qual diversas estratégias e propostas têm sido discutidas e analisadas do ponto de vista da Didática das Ciências (CAMPANARIO;2001)
Há diferença entre o jogo educativo e jogo didático. O primeiro permite o desenvolvimento afetivo, cognitivo, social e sendo aplicada com orientação de um professor permite enumeras ações amplificadas da esfera corporal. O segundo está diretamente relacionado aos conteúdos, dispondo de regras. As atividades lúdicas são instrumentos que motivam, atraem, estimulam e impulsionam o processo de construção do conhecimento, segundo Soares(2004) uma ação divertida, independente do contexto linguístico e desconsiderando o objeto envolvido na ação. Ao passo que essa atividade lúdica tem regras ela passa a ser considerada um jogo. O jogo deve ter uma função lúdica e educativa, onde a lúdica revela o caráter de diversão e prazer que o jogo propicia e a educativa remota à apreensão, habilidade e saberes. Estas funções devem se manter em equilíbrio, pois ao passo que se considera somente o lúdico o jogo não alcançará níveis didáticos e se a função educativa prevalece este jogo será apenas um material didático, de acordo com Kishimoto(1994).
Se referindo ao anteriormente exposto, um jogo didático é sempre um jogo educativo, mas nem todo educativo é didático, o que não compromete a importância de ambos. Os jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos (CUNHA, 2004).
A química tem o desafio de ser agradável aos estudantes e essa não é uma tarefa fácil pois de uma forma geral os conteúdos de química não são simples, assim o auxílio do jogo didático pode tornar essa disciplina mais atraente, segundo Soares, o jogo é um instrumento que desperta o interesse, devido ao desafio que ele impõe ao aluno assim ele é desafiado a superar seu obstáculos, pois o interesse precede a assimilação (SOARES apud CAVALCANTI, 2007).
Metodologia
O jogo Bingo Educacional consiste em colocar no quadro 20 palavras, símbolos e nomes que fazem parte do conteúdo ministrado em sala de aula (anexo às palavras e seus significados). Os alunos devem escolher 10 opções e colocar em uma cartela (em anexo). Cada opção é colocada em um quadradinho da cartela para posterior sorteio de bingo.
O sorteio é feito aleatoriamente pelo professor, onde o que é sorteado é o significado, o conceito ou o nome da opção escolhida. O aluno tem que relacionar o conceito ou significado do que foi sorteado com o que foi escolhido por ele e marcar na cartela com o número falado pelo professor (correspondente à pergunta). Todas as 20 opções devem ser sorteadas de maneira que todos os alunos preencham toda a cartela, se houver algum espaço sem marcar na cartela isso significa que ele errou alguma resposta.
Após o sorteio o professor recolhe as cartelas e redistribui trocado para efetuar a correção. Ele coloca no quadro o número correspondente a cada resposta e os alunos conferem a cartela. Ao final da correção basta contar o número de acertos e atribuir o valor para cada acerto.
Resultados e Discussão
Utilizou-se da ferramenta jogos, para motivar os alunos quanto a abordagem de novos conceitos, e também para verificar o processo de aprendizagem, pois entende-se que o ensino dessa forma, pode ser mais prazeroso para o professor e para o aluno. Para Vygotsky, por exemplo, o ensino direto de conceitos por parte do professor é pouco proveitoso.
A experiência prática mostra também que é impossível e estéril ensinar os conceitos de uma forma direta. Um professor que tenta conseguir isto habitualmente não consegue mais do que um verbalismo oco, um psitacismo que simula um conhecimento dos conceitos correspondentes, mas que na realidade só encobre um vácuo. (Vygotsky, 1987, p. 59).
O jogo didático, assim como outros recursos, tem a capacidade de estimular a curiosidade, a iniciativa de participação e a autoconfiança do aluno; como também aprimora o desenvolvimento de habilidades linguísticas, mentais e de concentração (Vygotsky, 1989).
Ao levar em conta os aspectos citados, o professor pode, por meio das atividades lúdicas, favorecer o processo de aprendizagem de ciências pela aproximação de jogos e brincadeiras em suas aulas. Possibilidades essas apontadas nas Orientações Curriculares para o Ensino Médio (OCEM) do Ministério da Educação: Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e ambiente propício que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite o professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. (BRASIL, 2008).
Para o ensino de química, a aproximação com o lúdico tem uma função importante como elemento de conexão entre a zona proximal de desenvolvimento ao formalismo de atividades experimentais. É reconhecido que, muitas vezes, os jogos podem abordar uma perspectiva estímulo-resposta. Quer dizer, supõe que todas as respostas (comportamentos) são eliciadas por estímulos, ou seja, partem da ideia de conexão entre estímulo e resposta (MOREIRA, 1999). Apesar disso, no ensino de determinados conteúdos químicos como o nomes, símbolos e palavras, a memorização constitui um elemento relevante. Ao final da atividade é visível a satisfação dos alunos com a dinâmica e perceptível a aprendizagem do conteúdo ministrado. Esta é mais uma forma de tornar a aprendizagem prazerosa e dinâmica.
Conclusão
Através deste trabalho foi possível entender a importância da utilização dos jogos no processo educativo na construção e assimilação de conceitos. O Bingo Educacional se mostrou facilitador do aprendizado despertando o prazer dos alunos em estar aprendendo em um momento de lazer mesmo sendo avaliados. Notou-se que os jogos devem ser utilizados como ferramenta de apoio ao ensino da química para torná-la mais atrativa aos educandos ao passo que eles conseguem assimilar os conteúdos.
Referências
Agradecimentos
Agradeço primeiramente à Deus. À Universidade Estadual de santa Cruz e ao programa PIBID e agência CAPES, por promover a educação auxiliando, bolsistas como eu.
Agradeço à minha orientadora Elisa Prestes Massena, por seu incentivo e também ao professor Geovânio, que permitiu a nossa participação em sua sala de aula.
Aos meus pais, pelo amor, incentivo e apoio incondicional.
E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte deste trabalho, o meu muito obrigado.
Anexos
Cartela do Bingo Educacional
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(Exemplo) Nomes, símbolos e palavras
1. O átomo = modelo de Demócrito e Leucipo.
2. Bola de bilhar = modelo atômico de Dalton
3. Pudim de ameixas = Modelo atômico de Thomson
4. Sistema solar = Modelo atômico de Rutherford.
5. Níveis de energia = Modelo atômico de Bohr.
6. Próton = partícula positiva do átomo.
7. Nêutron = partícula neutra do átomo.
8. Elétron = partícula negativa do átomo
9. Eletrosfera = região onde se encontram os elétrons.
10. Núcleo = parte central do átomo ode estão os prótons e nêutrons.
11. K, L, M, N, O, P Q. = níveis de energia ou camadas eletrônicas.
12. Demócrito e Leucipo = filósofos gregos que afirmaram que a matéria era formada por átomos.
13. Dalton = Físico Inglês que afirmou que o átomo era uma esfera indivisível.
14. Thomson = Físico britânico que afirmou que o átomo era uma esfera incrustada de elétrons.
15. Rutherford = Físico Neozelandês que afirmou que os elétrons orbitavam em volta do núcleo.
16. Bohr = Físico Dinamarquês que afirmou que os elétrons ocupavam níveis de energia.
17. Número atômico = é o número que indica o número de prótons e elétrons de um átomo no estado fundamenta.
18. Massa atômica = é a massa de um átomo, a soma de seus prótons e nêutrons.
19. Z = símbolo do número atômico.
20. A = Símbolo da massa atômica.